C’est en 1984 que la société Bandai imagine le tamagoras. Derrière ce nom se cache un mot-valise formé de tamago (œuf) et du suffixe aurus de dinosaurus. Vous l’aviez donc déjà compris, il s’agit d’un dinosaure ou d’un animal capable de se transformer en œuf.
Une seconde publicité, de 1986 cette fois
Son créateur n’est autre que Katsushi Murakami, ancien directeur général de Bandai et créateur de nombreux produits de divertissement. De nos jours, il est considéré comme un véritable génie. On lui doit notamment l’idée des combinaisons emblématiques de Super Sentai et de la fusion des robots en une seule entité. Il est aussi celui qui a imaginé la réalisation de séries dirigées par les fabricants dans le but de vendre des jouets. Et ces exemples ne sont que peu de choses si l’on considère son palmarès. Bref, un véritable dieu vivant au Japon.
L’intérieur du packaging original de tamagoras
Réussie nationale et exportation en Chine
Si son projet visait tout d’abord les enfants, il séduit au final toute la jeunesse qui se l’arrache et 10 000 000 d’unités trouvent finalement preneur en 1985. Il remporte de plus le Good Design Awards de 84. Conséquence, il s’exporte vers la Chine qui lui consacrera la toute première publicité télévisuelle pour un jouet japonais ! Le tamagoras devient dès lors un produit phare des années 80. Fait amusant, les modèles originaux étaient essentiellement des animaux de la jungle comme des lions ou des éléphants. Ce n’est qu’en 85, après en avoir écoulé 10 000 000 d’unités, que Bandai commercialise les dinosaures.
Les tamagoras nouvelle génération
En 2008, les collectionneurs devenus adultes font pression sur Bandai pour rééditer le précieux jouet. Bandai finit par céder et décide de lui accorder un design plus moderne. Cependant, il ne sera cette fois disponible que via les gashapon. En réalité, c’est une idée astucieuse car sa forme est parfaitement adaptée aux célèbres distributeurs. La «tamagoras mania» va se poursuivre jusqu’en 2020, pour le plaisir des petits et des grands !
Dans un précédent article, nous avons appris quels étaient les jeux de société les plus populaires depuis l’ère Shōwa. Cette fois, nous allons nous pencher sur l’univers du manga et découvrir ceux qui ont le plus marqué les Japonais durant cette période.
Urusei Yatsura Trouble Catch Game (Poppy)
On ne présente plus la célèbre Rumiko Takahashi qui a publié Urusei Yatsura dans les pages du Weekly Shōnen Sunday de 1978 à 1987. Le jeu se base sur l’idée d’une compétition amoureuse entre Lamu, Ataru, Shūtaro et Shinobu. De plus, il se démarque grâce à son Slot UFO, qui fait toute sa spécificité comparé aux autres jeux de société.
City Hunter Dark Sniper Game (Bandai)
Le Weekly Shōnen Jump publie City Hunter, alias Nicky Larson, de 1985 à 1991. Comme son nom l’indique, sa thématique se base sur le tir et l’on se déplace sur un plateau représentant Tokyo.
« SUPER HARD ACTION Fist of the North Star Game » (Bandai)
Hokuto no Ken, alias Ken le survivant, a évidement eu droit à ses déclinaisons en jeux de plateau. En effet, la série publiée dans le Weekly Shōnen Jump entre 1983 et 1988 connait un succès considérable. Le jeu est remarqué pour sa carte post-apocalyptique très réussie et ses batailles de cartes directement inspirées du manga.
High School ! Kimengumi game (Bandai)
Plus connu sous le nom du Collège fou fou fou en France, le magazine Weekly Shonen Jump a publié ce manga de Motoei Shinzawa à partir de 1980. On y retrouve des quiz basé sur des jeux de mots complètement loufoques qui retranscrivent fidèlement l’esprit de la série.
Game Center Arashi (Epoch)
CoroCoro Comic publie Game Center Arashi de 1978 à 1984. Il s’agit d’un manga signé Mitsuru Sugaya, peu connu en France mais très populaire au Japon. Sa particularité était de présenter un univers de garçons, remplis de salles d’arcade et de UFO catchers. Cette ambiance est parfaitement retranscrite dans le jeu de plateau. On peut ainsi s’adonner à Heiankyo Alien, Frogger, Space Inviders et Defender sous la forme d’un jeu de société.
Kinnikuman Special 3 Game (Epoch)
Kinnikuman, alias Muscleman en Occident, est une série qui n’a peut-être pas rencontré le succès qu’elle méritait chez nous. Néanmoins, elle demeure extrêmement célèbre dans le cœur des Japonais, ce qui explique ses nombreux produits dérivés. Parmi eux, un jeu de plateau dont la troisième version est très recherchée. En effet, la présence d’un ring où livrer bataille avait fait toute son originalité. Cela sans oublier la possibilité de pratiquer différents modes de jeux dont les « Golden Mask Battle » et « Super Man Battle Royal » en retournant le plateau.
Dr. Slump Arale-chan Game (Epoch)
Étant donné la popularité de l’œuvre, il existe plusieurs jeux de plateau tirés de l’univers de Dr.Slump, mais celui-ci est le plus populaire. La raison est toute simple: il suit le même principe que leJinsei Game (Destins) qui a rencontré un succès sans précédent au Japon. Cependant, on y retrouve l’humour burlesque qui caractérise si bien la série, débutée en 1980 dans le Weekly Shōnen Jump. Si l’on associe a cela l’image de l’une des œuvres mythiques d’Akira Toriayama, on comprend mieux sa place toue particulière dans le cœur des Japonais.
Les médias étrangers présentent souvent les émissions de télévision japonaises comme cruelles et humiliant volontiers les participants. Ce cliché a en réalité été instauré par un show extrêmement populaire du nom d’ «Ultra quiz en Amérique», le premier à avoir inventé le concept de repentance sévère chez ceux qui échouent. Véritable phénomène de société, ce spectacle suivi par tous en est même arrivé à influencer les habitudes de vie de nombreux Japonais.
Naissance d’une émission culte
Dans la seconde moitié des années 70, NTV et TBS sont deux chaînes de télévision rivales: l’une appartient au groupe Yomiuri, tandis que la seconde est détenue par Tokyo Broadcasting System Television. Toutes deux décident pourtant de s’associer dans l’objectif de donner naissance au plus grand divertissement jamais diffusé sur le sol nippon.
Si leur idée de base est de réaliser un grand quiz qui se déroulera lors d’un trajet sur l’autoroute Tomei qui relie Komaki (Nagoya) à Setagaya (Tokyo), celle-ci évoluera rapidement à quelque chose de plus ambitieux: un voyage à travers l’Occident. NTV est censé se focaliser sur le continent américain, tandis que TBS est responsable de l’Europe. Malheureusement, cette dernière finit par se retirer du projet, ce qui implique que le spectacle ne se déroulera finalement qu’aux États-Unis pour des raisons budgétaires évidentes.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, les producteurs n’ont pas en tête l’idée d’un simple quiz sous fond de road trip. A vrai dire, il ne s’agit que d’un prétexte pour diffuser ce qu’ils appellent «un documentaire humain »: filmer la détresse sur le visage des participants confrontés à la nature américaine, aux épreuves éprouvantes et à la frustration. Pour cela, ils imaginent des punitions qui seront infligées aux perdants lors de chaque manche et envisagent de cette émission comme un drame humain. Cerise sur le gâteau, de manière à pousser le vice, les participants doivent signer un contrat selon lequel il est interdit de se retirer des épreuves pour tout autre raison qu’un problème médical.
Il ne reste donc plus qu’à trouver un nom. Il est tout d’abord décidé de baptiser l’émission « Jumbo Quizz », mais cela pose problème. En effet, il ressemble beaucoup au surnom du Boeing 747 de Japan Airlines, le « Jumbo Jet » alors que l’un des sponsors de l’émission n’est autre que leur grand rival, ANA. Or, ANA ne dispose aucunement de Boeing et il serait fâcheux de le rappeler aux téléspectateurs. Pour cette raison, les producteurs adoptent au final le nom d’ « Ultra Quiz », en hommage au personnage d’Ultraman, afin de donner l’idée d’un spectacle détonant.
Le déroulement de l’émission
Le jeu commence par une session éliminatoire au Japon. Vers la mi-août, des challengers venus de tout le pays sont rassemblés sur les sites de qualification à Tokyo (Korakuen Stadium jusqu’à la saison 11, Tokyo Dome à partir de la saison 12). Une question générale est posée et les participants doivent se précipiter sur une moitié de terrain selon qu’ils choisissent «vrai» ou «faux». Tous ceux qui sont dans l’erreur ou qui n’ont pas eu le temps de se décider dans le temps imparti sont éliminés.
Le Korakuen Stadium lors des épreuves éliminatoires
De fin août à début septembre, les challengers qui ont réussi le premier tour de qualification se rassemblent au siège de la NTV avec leurs bagages, puis à l’hôtel Airport Rest House Narita pour le départ à l’étranger. Ce qu’ils ignorent (du moins lors de la première saison), c’est que le lendemain matin a lieu une seconde session éliminatoire qui ne permettra finalement qu’à une cinquantaine d’entre eux d’embarquer. Imaginez: après avoir préparé vos affaires, probablement demandé congé au sein de votre entreprise et pris toutes les disposition nécessaires en pensant avoir réussi, vous êtes recalé le jour même du départ ! La frustration est totale et ce n’est que le début !
Le jeu commence véritablement à bord de l’avion, à nouveau par surprise, et instaure cette fois le concept de punitions auquel seront soumis les perdants, renvoyé chez eux immédiatement après atterrissage. De quoi enrager ! Les autres atterriront sur une île proche du continent américain, en général Guam, Saipan ou Hawaï. Là-bas ont lieu les deuxième et troisième épreuve qui réduisent le nombre de participants à 10 ou 20. Une fois aux États-Unis, ils seront soumis à une variété de quiz durant leur voyage jusqu’aux demi-finales. Le nombre de perdants est d’environ 1 à 2 par épreuve et les punitions deviennent de plus en plus sévères. Lorsque le nombre de challengers est réduit à 2, le match final peut se dérouler et le vainqueur deviendra le «roi du quiz ». L’autre, sera quant à lui filmé dans sa solitude et exposé longuement au yeux du public.
Malgré le paysage, les punitions sont très contraignantes
Les différentes punitions
Voici les différentes catégories punitions qui pouvaient être appliquées durant l’émission avec quelques exemples:
Être confronté à une situation pénible: porter des vêtements d’hiver épais en plein été et passer un long moment dans un kotatsu électrique sur la plage de en mangeant du nabeyaki udon.
S’humilier en public: ramasser des ordures en uniforme de bagnard devant la maison blanche, faire bronzer les hommes en bikini, suivre une journée d’école primaire pour s’excuser de ses lacunes au quiz.
Participer à différentes épreuves et cascades: se confronter à un taureau, faire du freefall, passer un séjour à l’armée, faire du rodéo, sauter à l’élastique.
Faire une activité épuisante: monter les 72 étages d’un gratte-ciel à pied puis courir un marathon sur le toit, porter le matériel de l’émission à la place du personnel, nettoyage du bus.
Revenir d’un endroit par ses propres moyens: rentrer à pied en étant lâché au milieu du désert, revenir au Japon par ses propres moyens, devoir rentrer par un itinéraire rempli d’animaux sauvages.
Être abandonné sur place: le participant est laissé à son triste sort indépendamment de l’émission. L’un d’eux se serait même marié ! (Mais peut-être est-ce un fake ?).
Être victime d’une mise en scène: cette catégorie à donné l’un des quiproquos les plus célèbre de l’émission. Lors de la saison 12, l’équipe se rend au Brésil. Officiellement, la punition était que le perdant navigue seul sur une rivière pour quitter le pays et rejoindre les autres. Un scénario selon lequel un policier du Brésil le rattraperait et le ferait prisonnier était prévu. Par malchance, le candidat s’égare et finit par arriver au Paraguay, sur la rive opposée, où il se retrouve menacé par un véritable garde-frontière paraguayen. Le convaincre qu’il s’agissait réellement d’une émission de télévision aura été très difficile.
Les deux perdant devront faire le trajet attachés au train
Une émission devenue culte
Dès la première diffusion, « Amerika ōdan ultra quizz » est un succès sans précédent, au point que beaucoup le désignent comme le plus grand show télévisé de l’histoire. Lorsque les postulants se retrouvent au Korakuen Stadium de Tokyo pour la première fois, ce ne sont pas moins de 4188 candidats qui s’y affrontent dès pour 404 vainqueurs. Il s’agissait déjà d’un nombre très élevé et, pourtant, celui-ci n’a pourtant cessé d’augmenter pour atteindre les 10 000 candidats lors de la septième saison en 1983, puis 20 000 lors de la douzième en 1988. Contrairement aux autres jeux télévisés, si vous avoir 18 ans et un passeport était suffisant pour s’inscrire, ce qui explique cette forte affluence.
Mais l’émission n’est pas restée culte uniquement pour ses chiffres: l’impact social a lui aussi été retentissant en donnant aux Japonais le goût du voyage. En effet, durant la première année de diffusion, en 1977, les citoyens à avoir quitté l’Archipel au moins une fois dans leur vie sont encore peu nombreux, mais leur nombre passera à plus de 3,15 millions en 1985, puis 10 millions au début des années 90, en fin de programmation. Même le monde du travail n’est pas épargné ! La compagnie Kinki Nippon Tourist étant en charge de la coordination des voyages, notamment l’organisation des hôtels et des avions de nombreux étudiants aspiraient à s’y faire embaucher dans l’espoir de travailler sur Ultra Quiz.
Si vous êtes intéressé, les douze saisons sont disponibles intégralement sur Youtube.
Comme partout dans le monde, les jeux de société ont durablement marqué l’enfance de bon nombre de Japonais. Si l’on échappe évidement pas à certains succès planétaires connu de tous, d’autres divertissements sont en revanche propres au Japon et intimement liés avec les modes de leur époque. Entre autres anecdotes, plongeons-nous dans ce top 5des jeux favoris des Japonais.
5. Monopoly
Le célébrissime jeu de société a aussi gagné le Japon
Sans surprise, le Monopoly se devait de figurer dans cette liste. D’une part, parce qu’il est de loin le jeu de société le plus connu au monde, mais également parce qu’il représente une certaine fierté au sein de la population japonaise.
Tout commence en 1965, lorsque la compagnie Toy Hanayama commercialise pour la première fois le Monopoly. Les ventes sont relativement discrètes mais le vent va tourner suite à un évènement majeur: la visite des célèbres Beatles sur l’Archipel. Ceux-ci sont barricadés dans leur hôtel en raison du nombre extravagant de fans les pourchassant et s’adonnent au Monopoly pour passer le temps. L’anecdote passe de bouche à oreille et ils sont alors imité par quelques personnes chez qui le jeu gagne en popularité et se forge un public de fans, parmi lesquels le célèbre Shigeru Itoi, que l’on connait notamment pour être le créateur de la série de jeux-vidéo MOTHER.
20 ans plus tard, celui-ci présente son loisir dans un show télévisé très en vogue, le « Morita kazuyoshi awā waratteītomo! » (Kazuyoshi Morita Hour You can laugh !). Le succès est fulgurant et les ventes s’envolent. C’est la consécration tant attendue ! Shigeru Itoi fondera ensuite la Japan Monopoly Association dont il demeure aujourd’hui le Président. Cerise sur le gâteau, l’engouement est tel que le Japon devient également champion du monde lors des compétitions de Monopoly.
4. Iitabi challenge 20 000 km
Dans les années 80, le Japon connait un engouement sans précédent pour le milieu ferroviaire. La Japanese National Railway compte bien en profiter et projette de dynamiser ses ventes en organisant un grand concours s’étalant sur pas moins de dix ans et diffusé sur toutes les télévisions du pays. Le but: parcourir le Japon de Kyushu à Hokkaido en empruntant les 242 lignes qui les séparaient à l’époque, à savoir 20 000 kilomètres. Le succès ne se fera pas attendre et sera évidement adapté en jeu de plateau.
3. Obake Yashiki game
De l’amusement, mais aussi quelques sueurs froides
L’ Obake Yashiki game (littéralement « Le jeu du manoir hanté ») fait partie d’une catégorie de jeux de société bien spécifique au Japon, le « Card Game Joy Family », qui mélange jeu de cartes et de plateau. Avec plus d’un millions d’exemplaires écoulés sur l’Archipel, le jeu ne cesse d’être réédité et d’évoluer depuis 1980. Sa création n’a rien du hasard, puisqu’il est conçu en écho à une décennie marquée par le « boom occulte », à savoir une soudaine passion pour le domaine du paranormal.
2. Yakyū-ban
En tant que sport numéro 1, ce genre de jeu était inévitable.
Le Yakyū-ban (littéralement « planche de baseball ») est, comme son nom l’indique, un jeu de société sur le thème du baseball. Si des modèles existaient déjà bien avant la guerre, c’est bel et bien celui du fabriquant Epoch, en 1958, qui marquera durablement les esprits Japonais. Baptisé « Perfect yakyū-ban A-gata » (planche de baseball parfaite de type A), cette version constitue en quelque sorte la version ultime du jeu, qui sera par la suite sans cesse améliorée en suivant les matériaux de son époque.
Un autre Yakyū-ban remarquable est sans aucun doute le « Big Egg Baseball board », venu inaugurer l’ouverture du Tokyo Dome en 1988, avec la particularité d’être entièrement électrique.
1. Jinsei game
Les Japonais innovent constamment avec leur jeu préféré
Le jeu de plateau le plus populaire au Japon est sans conteste celui que l’on nomme « Jinsei game » (Life game) ou plus simplement « Destins » dans les pays francophones. La version japonaise est commercialisée en 1968 par la firme Takara (dans la catégorie « Takara american games ») et connait un succès fulgurant et ininterrompu depuis plus de 50 ans avec plus de 10 000 000 d’exemplaires écoulés.
Depuis la première génération, de nombreuses modifications ont eu lieu afin d’améliorer et de faire correspondre le jeu avec son époque, notamment par la création de nombreuses variantes thématiques dont la plus célèbre demeure à ce jour celle dédiée au «Weekly Shonen Jump ». Le concept a par la suite également rejoint le domaine du jeu vidéo pour toucher un plus large public et ce, toujours avec un franc succès.
De nos jour, le Japon s’est complètement approprié le produit pour le métamorphoser en quelque chose de typiquement japonais, comme en témoignent certains jeux-vidéo pour le moins étonnants tels que « The game of life RPG ».